2021/07/19

變項(variable)

遊樂園與夜市有一種拳擊機的機台遊戲,你對著沙包用力揮拳,機台能計算你揮拳的力道,再轉化成對應的分數,讓你能跟別人比較。同時,你每次揮拳出來的力氣大小也會有些差異。

或許你會反駁,用力揮完第一拳,當然沒有力氣揮第二拳,但即使讓你吃飽喝足,休息完明天再揮一次,你也不太可能跟第一次揮出相同的數值,有可能更低,當然也有可能更高。因為你每天的狀態都不太一樣,這件事不只適用於你的力氣,也適用在你的其他特性。

心理學家用變項(variable)來指稱人類的某個特性(characteristic)與屬性(attribute),比如力氣、智力、數理能力、攻擊性、情緒等等。變項具有變動性,因為人不像機器或電腦,能有穩定的輸出,因此心理學家企圖用變項描繪人在某個屬性的範圍。

如果你常觀看球類比賽,有時球評會說某個球員今天的狀態不好或不在狀態上,意思是他沒有發揮平常的水準。這類的話頗微耳熟,那個常約你出門打球的球友,過去跟你勢均力敵,今天的比賽你卻把他電到懷疑人生。休息擦汗的時候,你心裡竊喜自己球技進步,他卻邊喝水邊跟你說他今天狀態不好,你聽了很不以為然,覺得他說這話簡直在找藉口,污辱你的進步。

不過心理學家會站在球友這邊,人類大多數的特性常變化不定,容易受到體力、精神狀態、情緒、動機、想不想上廁所等等的因素所影響,所以再怎麼厲害的球員(或其他職業),也有表現相對不好的時候。一個人在某個項目表項不好或不如以往,有可能只是他今天不想認真或把注意力用在別的地方上。

現在,你在遊樂場揮拳,結果發現你打拳擊機再怎麼差也能打出 120 磅,而你用盡全力能打出 170 磅,也就是說,如果沒有意外的話,你出拳的力氣大多落在這個範圍內。而另一個人,他的出拳力氣落在 80 磅到 110 磅之間。如果你跟這個人比賽的話,你應該能完勝他。因為你最差的出拳力道,都比他最佳的出全拳力道要來得高。

所以專家與體育選手,除了盡可能提升自己在某項能力的最大值,也會努力提升最小值。提升最小值的好處是,即使他的狀態不好,還是能表現得比其他人都好,或是降低表現失常的損失。

上面說的出拳磅數是觀察值(observation),是人類抽象特性在客觀的現實世界中所觀察到的對應數值。有時這個範圍過大,較不方便表達,心理學家會用平均數來代表一個人在某個變項上的狀況。A的攻擊性的平均得分是 6,B攻擊性平均得分是 3,心理學家會認為A相較於B更容易展現出攻擊傾向。變項雖然是描述人類會變動的特性,但它將這個特性限縮在某個範圍內,讓心理學家可以描述、比較、甚至是有系統性的討論。

Note:

1. 變項,也翻作「變數」、「變量」,從後面兩個翻譯可以看出,變項具有量化的特性。

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